{"id":11630,"date":"2019-08-27T21:13:00","date_gmt":"2019-08-27T21:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/test.webiumsolutions.com\/?p=11630"},"modified":"2023-08-20T16:54:39","modified_gmt":"2023-08-20T16:54:39","slug":"vad-ar-3d-rendering","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/3dteam.se\/no\/vad-ar-3d-rendering\/","title":{"rendered":"Vad \u00e4r 3D rendering?"},"content":{"rendered":"<p>Om du inte \u00e4r van att anv\u00e4nda 3D, s\u00e5 undrar du kanske vad exakt det \u00e4r. Till intresserade personer som inte k\u00e4nner till 3D processen kan begreppet till en b\u00f6rjan verka lika kryptiskt och of\u00f6rst\u00e5eligt som runskrift.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>\u00c4ven om avancerad matematik och vetenskap inte \u00e4r syftet med den h\u00e4r artikeln, kan vi inte undg\u00e5 att den processen spelar en viktig roll i data grafikens utveckling. Vi kommer inte g\u00e5 in alltf\u00f6r djupt p\u00e5 det omr\u00e5det, men vi m\u00e5ste \u00e5tminstone f\u00f6rklara n\u00e5gra grundl\u00e4ggande verktyg och metoder som kr\u00e4vs f\u00f6r att skapa 3D bilder.<\/p>\n<h2>Som till exempel att framkalla bilder:<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/3dteam.se\/no\/3d-rendering\/\"><u>Rendering<\/u><\/a>\u00a0\u00e4r den tekniskt sett mest avancerade delen av 3D produktionen, men kortfattat kan den j\u00e4mf\u00f6ras med gammaldags fotografier. P\u00e5 samma s\u00e4tt som fotografer m\u00e5ste utveckla och framkalla sina bilder innan de kan visas, s\u00e5 m\u00e5ste \u00e4ven 3D-artister utf\u00f6ra en liknande process.<\/p>\n<p>N\u00e4r en konstn\u00e4r arbetar p\u00e5 en 3D scen \u00e4r\u00a0<a href=\"https:\/\/3dteam.se\/no\/3d-modellering\/\"><u>modellerna<\/u><\/a>\u00a0som han tagit fram faktiskt en matematisk \u00e5tergivning av punkter och ytor (eller mer specifikt, h\u00f6rn och polygoner) i det tredimensionella rummet.<\/p>\n<p>Termen \u201drendering\u201d syftar egentligen p\u00e5 de utr\u00e4kningar som g\u00f6rs i ett 3D program f\u00f6r att \u00f6verf\u00f6ra en matematisk utr\u00e4kning till en 2D bild. Under processen s\u00e4tter man samman informationen om det rumsliga, det strukturella och belysningen f\u00f6r att best\u00e4mma f\u00e4rgv\u00e4rdet f\u00f6r varje pixel i 2D bild.<\/p>\n<h2><b>Tv\u00e5 typer av rendering:<\/b><\/h2>\n<p>Det finns tv\u00e5 st\u00f6rre typer av rendering och deras st\u00f6rsta skillnad \u00e4r med vilken hastighet bilderna ber\u00e4knas och f\u00e4rdigst\u00e4lls.<\/p>\n<p>Real-Time Rendering: Real-Time Rendering anv\u00e4nds framf\u00f6rallt i spel och interaktiv grafik, d\u00e4r bilderna ska ber\u00e4knas fr\u00e5n 3D-information p\u00e5 ett s\u00e5 snabbt s\u00e4tt som m\u00f6jligt.<\/p>\n<p>Interaktivitet: Eftersom det \u00e4r om\u00f6jligt att f\u00f6ruts\u00e4ga exakt hur en spelare kommer att interagera i spelets milj\u00f6, m\u00e5ste bilderna \u00e5terges i \u201crealtid\u201d n\u00e4r en \u00e5tg\u00e4rd utf\u00f6rs.<\/p>\n<p>Fr\u00e5ga om hastighet: F\u00f6r att r\u00f6relserna ska verka j\u00e4mna, m\u00e5ste bildsk\u00e4rmen \u00e5terge minst 18 \u2013 20 bildrutor (frames) per sekund. Om sk\u00e4rmen \u00e5terger f\u00e4rre bildrutor \u00e4n s\u00e5 uppfattas grafiken som hackig.<\/p>\n<p>Metoderna: Rendering i realtid f\u00f6rb\u00e4ttras avsev\u00e4rt tack vare s\u00e5 kallad GPU; en grafikh\u00e5rdvara som \u00e4r avsedd f\u00f6r just detta \u00e4ndam\u00e5l och som i f\u00f6rv\u00e4g kan sammanst\u00e4lla s\u00e5 mycket information som m\u00f6jlig. En stor del av informationen av en spelmilj\u00f6s belysning ber\u00e4knas p\u00e5 f\u00f6rhand och \u201cbakas\u201d direkt in i milj\u00f6ns struktur f\u00f6r att f\u00f6rb\u00e4ttra hastigheten.<\/p>\n<p>Offline eller Pre Rendering: Offline-rendering anv\u00e4nds i situationer d\u00e4r hastigheten inte spelar en s\u00e5 stor roll, och d\u00e4r ber\u00e4kningarna ofta utf\u00f6rs med hj\u00e4lp av multi-core processorer ist\u00e4llet f\u00f6r GPU-h\u00e5rdvara.<\/p>\n<p>F\u00f6ruts\u00e4gbarhet: Offline rendering ses oftast i animationer d\u00e4r man vill uppn\u00e5 en h\u00f6gre standard g\u00e4llande det visuella och d\u00e4r man efterstr\u00e4var fotorealism. Till skillnad fr\u00e5n ett onlinespel, kan man best\u00e4mma exakt vad som kommer att visas i varje bildruta, och d\u00e4rf\u00f6r kan stora studios \u00e4gna upp till 90 timmar f\u00f6r att arbeta med enskilda bildrutor f\u00f6r att uppn\u00e5 b\u00e4sta m\u00f6jliga resultat.<\/p>\n<p>Fotorealism: Eftersom offline rendering har en \u00f6ppen tidsram, kan man d\u00e4rmed uppn\u00e5 h\u00f6gre niv\u00e5er av fotorealism \u00e4n med realtidsrendering. Tecken, lampor, milj\u00f6er och deras strukturer kan \u00e5terges i h\u00f6gre polygonv\u00e4rden, och filernas strukturer kan han en uppl\u00f6sning p\u00e5 med 4k, eller till och med h\u00f6gre.<\/p>\n<h2><b>Renderingstekniker<\/b><\/h2>\n<p>Det finns tre stora ber\u00e4kningstekniker som anv\u00e4nds f\u00f6r rendering. Var och en har sina f\u00f6r- och nackdelar, vilket g\u00f6r att alla tre alternativ \u00e4r n\u00f6dv\u00e4ndiga beroende p\u00e5 sammanhanget.<\/p>\n<p>Scanline (eller rastrering): scanline rendering anv\u00e4nds n\u00e4r hastigheten \u00e4r h\u00f6gsta prioriteten, det vill s\u00e4ga f\u00f6r realtidsrendering och interaktiv grafik. I st\u00e4llet f\u00f6r att skapa en bild en pixel i taget, ber\u00e4knar scanline renderingen utifr\u00e5n polygoner. Scanline-tekniker som till exempel kan ber\u00e4kna belysningen p\u00e5 f\u00f6rhand kan uppn\u00e5 hastigheter p\u00e5 60bildrutor per sekund, eller b\u00e4ttre, p\u00e5 ett avancerat grafikkort.<\/p>\n<p>Str\u00e5lf\u00f6ljning (raytracing): I str\u00e5lf\u00f6ljning f\u00f6ljs en eller flera ljusstr\u00e5lar per pixel fr\u00e5n en kamera till det n\u00e4rmaste 3D-objektet. Ljusstr\u00e5len passerar d\u00e4refter ett antal \u201cstudsar\u201d som kan inkludera reflektion eller refraktion beroende p\u00e5 materialet i 3D-scenen. F\u00e4rgen p\u00e5 varje pixel ber\u00e4knas med hj\u00e4lp av algoritmer som baseras p\u00e5 samspelet mellan ljusstr\u00e5len och objekten som str\u00e5len passerar. I str\u00e5lf\u00f6ljning kan man uppn\u00e5 h\u00f6gre niv\u00e5er av fotorealism \u00e4n med scanline, men str\u00e5lf\u00f6ljningen \u00e4r ocks\u00e5 l\u00e5ngsammare.<\/p>\n<p>Radiosity: Till skillnad fr\u00e5n str\u00e5lf\u00f6ljning, ber\u00e4knas inte radiocity utg\u00e5ende fr\u00e5n kameran, utan best\u00e4ms snarare av objektets yta \u00e4n pixel f\u00f6r pixel. Den prim\u00e4ra funktionen av radiosity \u00e4r att p\u00e5 ett mer exakt s\u00e4tt simulera ytans f\u00e4rg genom att ta indirekt belysning (allts\u00e5 ett diffust ljus som \u201dstudsar\u201d) i beaktande. Radiosity k\u00e4nnetecknas vanligtvis av mjuka skuggor och f\u00e4rgbl\u00f6dningar, d\u00e4r ljus fr\u00e5n f\u00e4rgstarka objekt \u201dbl\u00f6der\u201d p\u00e5 n\u00e4rliggande ytor.<\/p>\n<p>I praktiken anv\u00e4nds radiosity och raytracing ofta som komplement till varandra genom att anv\u00e4nda f\u00f6rdelarna med varje system f\u00f6r att uppn\u00e5 h\u00f6ga niv\u00e5er av fotorealism.<\/p>\n<h2><b>Renderingsprogram<\/b><\/h2>\n<p>\u00c4ven om rendering f\u00f6rlitar sig p\u00e5 otroligt avancerade ber\u00e4kningar f\u00f6rser dagens programvaror 3D-konstn\u00e4rerna med l\u00e4ttf\u00f6rst\u00e5eliga parametrar s\u00e5 att de aldrig beh\u00f6ver s\u00e4tta sig in i den bakomliggande matematiken. Varje st\u00f6rre 3D-programpaket kommer med en renderingsmotor, och de flesta av dem omfattar material och belysningspaket som g\u00f6r det m\u00f6jligt att uppn\u00e5 fantastiska niv\u00e5er av fotorealism.<\/p>\n<h2><b>De tv\u00e5 vanligaste renderingmotorerna<\/b><\/h2>\n<p>Mental Ray \u2013 Medf\u00f6ljer programmet Autodesk Maya. Mental Ray \u00e4r otroligt m\u00e5ngsidigt, relativt snabbt, och f\u00f6rmodligen den mest kompetenta renderaren f\u00f6r teckenbilder d\u00e4r man beh\u00f6ver s.k. subsurface scattering (SSS). Mental ray anv\u00e4nder en kombination av raytracing och \u201cglobal belysning\u201d (radiosity).<\/p>\n<p>V-Ray anv\u00e4nds vanligtvis tillsammans med 3DS Max. Kombinationen g\u00f6r det helt o\u00f6vertr\u00e4ffligt n\u00e4r det kommer till arkitektonisk visualisering och rendering av milj\u00f6. De st\u00f6rsta f\u00f6rdelarna med Vray \u00e4r ljusverktygen och ett omfattande materialarkiv f\u00f6r Arch-Viz.<\/p>\n<p>Detta var bara en kort \u00f6versikt \u00f6ver grunderna i hur man skapar en bild. Det handlar om teknik som kan vara ganska intressant om man vill ta en djupare titt p\u00e5 n\u00e5gra av de vanligaste teknikerna. Om du \u00e4r intresserad av att veta mer, finns det en hel del bra l\u00e4sning p\u00e5 n\u00e4tet och vi kommer att publicera mer material allt eftersom. Prenumerera g\u00e4rna p\u00e5 v\u00e5rt nyhetsbrev f\u00f6r att h\u00e5lla dig uppdaterad!<\/p>\n<h3><b>L\u00e4s mer om v\u00e5ra\u00a0<a href=\"https:\/\/3dteam.se\/no\/3d-tjanster\/\">3d tj\u00e4nster<\/a>.<\/b><\/h3>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Om du inte \u00e4r van att anv\u00e4nda 3D, s\u00e5 undrar du kanske vad exakt det \u00e4r. Till intresserade personer som inte k\u00e4nner till 3D processen kan begreppet till en b\u00f6rjan verka lika kryptiskt och of\u00f6rst\u00e5eligt som runskrift.<\/p>","protected":false},"author":2,"featured_media":11130,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"footnotes":""},"categories":[1],"tags":[49,51,13,16],"class_list":["post-11630","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-blogg-3d-bostad-teknik-design","tag-3d-exterior","tag-3d-interior","tag-3d-rendering","tag-bostadsvisualisering"],"aioseo_notices":[],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11630","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=11630"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/11630\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media\/11130"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=11630"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=11630"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/3dteam.se\/no\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=11630"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}